周末玩什么:我们是怎么看待《赛博朋克2077》的

时间:2020-12-29   作者:804488.com丨   来源:789855.com
 

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

本周触乐编辑部集体评论了《赛博朋克2077》。这不是个很好评价的游戏,因为它已经不仅仅是游戏了,还代表了一些现象、情绪,甚至在索尼破天荒下架游戏和开设退款页面后,它可能为游戏业开一些先河。

我们怎么看待《赛博朋克2077》?这可能不是几句话就可以说清的,我们会尽量客观地提到跟这个游戏有关的方方面面。

王亦般:不止是“到A找B去C”

《赛博朋克2077》的主线剧情很短,只比《辐射:新维加斯》稍微长一些。如果选择普通难度,玩家通关时的等级可能连20级都不到。整个游戏的内容都是由支线和地图探索撑起来的。从叙事的角度来说,很多主题在主线中都只开了个头就一带而过,而只有在支线里边,才会继续将话题掰扯下去。

大部分支线任务的触发条件其实和主线流程没有什么关系,而与你的街头声望有关。街头声望由完成任务获得,包括主线任务、支线任务、委托和NCPD警用频道任务在内的所有任务在完成后都能提高V的街头声望。只要街头声望够高,雇主会直接或通过中间人联络V派发任务。

除去买车任务,满地图的问号和叹号都有与之相配的、不重样的故事

CDPR在《赛博朋克2077》的支线任务上投注了巨量工时。地图上布满了问号和感叹号,没错,但你找不到经常在其他游戏中见到的同质化的任务。每个任务都是独一无二的。你能感觉到CDPR在设计任务的时候没有遵循任何公式,扑面而来的都是编剧团队的创作欲望。每个支线任务都有完整、有趣的剧情。除此之外,CDPR还为大部分支线任务设计了至少两种完成方式,两条剧情分支,以及两条剧情路线——当然,不是每一条分支都会有UI提示。

更奢侈的是,CDPR还为每个支线都配上了即时演算的剧情演出。这大概是黑曜石在开发《辐射:新维加斯》时所不敢想象的。

这可能是支线任务中最令人震撼的演出之一

夕阳下,湖水边,以及坐在车盖上哼着歌的朱迪。这段剧情的音画效果感染力也相当强

我不得不说,在任务系统方面,CDPR要比我想象的大胆得多。它在骨架上是一部CRPG,但它又抛弃了CRPG复杂而硬核的方面。成长系统被简化,“嘴炮”路线被整个移除,取而代之的是黑客路线。这一改变也辐射到了支线任务的设计逻辑:你不太能够像许多经典而老派的CRPG那样靠舌绽莲花一路通关。相反,很多时候,除了正面莽进去,V完成任务的方式是利用黑客技能寻找潜入路线进入控制室,然后黑入控制系统,操纵自动武器解决敌人。

除此之外,CRPG中常见的派系任务似乎被整个移除了。这也许与主线剧情的叙述方式有关。同伴任务也发生了很大改变,因为根本上来说,V是只独狼,并不能招募队友入队,获得属性上的加成。区域和群体声望并没有直观地表现在NPC的行为当中,自然也不会有像《暴君》那样根据不同团体的声望获得声望技能的进阶设定。

除了用感叹号在地图上标出的部分,游戏中还有许多没有被标出的隐藏任务,摩托车“以津真天”就需要通过隐藏任务获得

总之,CDPR用无穷无尽的故事和华丽的演出编织出了一个开放世界。它的支线任务并没有像许多更老牌的前辈一样呈现出精致的交织,虽然以CDPR的功底这并不是做不到的。这可能是因为它的主线剧情在开发中途经历过大规模的变动,使得编剧团队不得不删减大量内容来进行调整,导致支线任务整体呈现出相互独立的特点。不过这些只是我个人的猜测。每一条支线的品质都很好,都很优秀,但从整体上来看就显得有些松散。有些地方还能看出被砍掉的迹象:我怀疑网络监察与黑墙的相关内容原本是一组完整的任务,最后被砍得在支线中只剩下了寥寥两三个。

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