《人类跌落梦境》:聚会游戏的传承与创新

时间:2020-12-24   作者:804488.com丨   来源:789855.com
 

8月,《糖豆人:终极淘汰赛》上线Steam。这个以闯关综艺为灵感的多人游戏在一周内就收获了700万份以上的销量,成为新的现象级游戏和诸多开发者研究模仿的目标。差不多同一时间,发布于2018年的手机游戏《Among Us》再次走红,下载量超过1亿次,Steam版本销量也达到了40万。

这些游戏的成功有一个共同点:直播和实况视频在传播过程中起了重要作用。主播们在直播间和实况剪辑中的表现——其中大部分是搞笑镜头——吸引了玩家的注意力和兴趣,直到他们自己也愿意和朋友一起投入其中。

更深层的原因或许要归结为环境的变化:过去一年里,人们减少出行,限制聚集,社交生活受到很大影响,游戏因此成为社交娱乐的重要替补,尤其是那些轻松有趣、支持互动、鼓励玩家从中获得乐趣的游戏。原本就满足这些条件的聚会游戏,会受玩家青睐也就不难想象了。

“合家欢”的魅力

粗略定义“聚会游戏”,大概是在家人、朋友聚会时增进关系,活跃气氛的互动游戏。由于没有类型限制,聚会游戏涵盖的范围非常广泛——可以是线下,也可以是线上;可以配置道具,也可以全凭口述和动作;可以是电子游戏,也可以是其他形式的游戏。

按照这个标准,许多我们熟悉的线下游戏、桌游、卡牌游戏都可以算作“聚会游戏”。桌游爱好者们还给这些规则易学、道具简单、适合新人的游戏起了个特别的名字——“毛线”。时至今日,“毛线游戏”仍是桌游中最受欢迎的类别之一。

从线下游戏和桌游中,我们不难总结出“聚会游戏”的共同特点:首先,支持多人且人数弹性较大,毕竟那些严格限定人数的游戏更容易陷入“分配不过来”和“三缺一”的状况;其次,规则不复杂,策略度不高,大部分玩家都能在相同的起点开始游戏;再次,流程中富有偶然性和运气成分,避免玩家由于经验和水平的差异影响游戏体验,同时增加了新鲜感,让游戏拥有反复重开的价值。

“马力欧派对”是知名度最高的聚会游戏之一,系列作品超过10部

电子游戏领域,聚会游戏也一直是重要的组成部分。主机发展早期,由于肩负了“客厅娱乐”功能,不少动作、格斗、经营、策略、音乐游戏都支持多人模式,以满足家人、朋友共同游玩的需求。为了让更多玩家参与其中,一些游戏会调整玩法设计来延长玩家共同游戏的时间(比如《魂斗罗》,其中一方可以从另一方“偷命”),还有一些游戏支持“换手”,即以多个玩家轮流操作的形式来弥补手柄数量的局限。1998年,世嘉主机DC(Dreamcast)首先加入了在线模式。尽管这一模式在下一世代主机上才开始发扬光大,却也为多人游戏、聚会游戏打开了一个新领域。

聚会游戏也是电子游戏与非电子游戏交集最多的门类之一。主机、PC上不少经典聚会游戏都是线下游戏的延伸,双方互相影响的内容也十分常见。与此同时,体育游戏、体感游戏也因为得天独厚的参与度成为聚会游戏的另一支重要力量。

随着玩法更新与平台发展,越来越多的聚会游戏选择在线多人模式。尽管单人、本地多人模式仍然不可或缺,但强化在线多人显然让那些“游戏已经买好,只差一个朋友”的玩家能够更便利地找到伙伴。这些游戏有的主打合作,有的倾向于生存对抗,但无论哪一种,都将玩家在游戏中的表现和各种意外带来的乐趣作为核心目标,“搞笑”“沙雕”成为它们的共同标签。

《糖豆人:终极淘汰赛》《Among Us》等游戏走红,直播与网络大环境的变化功不可没

而这类游戏也在原有基础上发展出了新特色:对社交有较强的依赖,玩家之间往往需要语音联络;游戏主播的“带货”能力强大,几个知名主播、一段节目效果拔群的视频可以在短时间内迅速提升游戏热度;当然,稳定的服务器也不可或缺——这最后一项看似不起眼,却是不少游戏运营不善的罪魁祸首。

“火得快,凉得快”?

易上手、重社交、直播多、勤玩梗的特性可以为聚会游戏在短期内带来大量玩家和流量,却也埋下了不少危机:缺乏深度的玩法让游戏本身没有太多重复游玩的价值,即使是好友联机,面对数量有限的关卡,时间一长也会产生套路感。游戏主播们更是巨大的不确定因素——很多主播(尤其是头部主播)不会长时间玩同一款游戏,一旦他们改玩其他游戏,不再积极造梗,他们带来的流量便会迅速转移。

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